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Serious games et mondes virtuels

Définitions

 

Serious game

Il s’agit d’un jeu (en ligne, sur un ordinateur ou sur une console de jeu) qui a un objectif éducatif, combiné à un fonctionnement ludique. Les serious games sont utilisés dans le monde de la formation bien sûr mais aussi dans le marketing.

Deux écueils peuvent se présenter : que la dimension ludique soit tellement privilégiée que l’intention éducative disparaisse ou, au contraire, que la vocation pédagogique domine tellement que le plaisir du jeu disparaisse. On évaluera donc la qualité du jeu à un juste équilibre entre ces deux pôles.

Monde virtuel

Les mondes virtuels ont semblé prometteurs au début des années 2000, notamment à travers Second Life mais ils semblent actuellement dans le creux de la vague.

Ces mondes artificiels, imaginaires, en 3 D, hébergent des communautés d’utilisateurs – et, en cela, ils peuvent être rattachés aux réseaux sociaux. Les utilisateurs créent un avatar, c’est-à-dire une apparence nouvelle (un autre personnage, une créature fantastique, un animal…) qui les représente dans cet univers où l’avatar mène sa propre vie, y a des relations sociales, dépense un argent virtuel (mais qu’on achète en argent bien réel dans ce monde-ci)…

Selon les choix de la communauté, le monde virtuel peut être une copie du monde réel avec ses lois scientifiques et/ou morales ou, au contraire, être une création absolue. Les utilisateurs communiquent généralement par texte.
Intérêt pour les enseignants

 

Usages pédagogiques

Comme pour les jeux traditionnels, le monde enseignant a très rapidement vu l’intérêt qu’il peut y avoir à utiliser le jeu pour aborder certaines notions avec les élèves, d’autant plus que c’est finalement un de leurs modes de distraction favoris.

Certains domaines sont davantage investis que d’autres et, assez rapidement, ce sont les domaines tels que l’éducation aux médias, à la citoyenneté… qui ont proposé des produits adaptés aux adolescents ; quant aux plus petits, on leur destine des jeux plus conventionnels tels que la découverte des sons, des exercices de psychomotricité…

Une autre piste qui a été abordée notamment à l’Académie de Créteil est de faire créer de toutes pièces des jeux par les élèves eux-mêmes grâce à des logiciels relativement simples d’animation. Un des intérêts est de mettre les élèves face à une situation problème complexe qu’ils devront résoudre en mettant en œuvre des compétences variées de savoir faire et de savoir être : travail en groupe, programmation d’un travail dans la durée, respect d’un timing,…

Quant aux mondes virtuels ils sont principalement utilisés pour mettre les élèves en situation ; les cours de langues sont un terrain privilégié. On pourra aussi les utiliser pour des simulations.

Liens

Les jeunes et Internet: guide pédagogique et ludique pour initier les élèves à un usage réflexif, citoyen et responsable d’Internet

2025 ex Machina : Une expérimentation pour l’enseignement

6 fiches thématiques d’éducation au multimédia pour tous

A propos des "serious games": généralités

Des jeux vidéo pour l'apprentissage...

Du jeu à l’art: dossier

Du matériel au virtuel: un jeu pour appréhender le monde numérique à partir d'objets matériels

Ecoville: un jeu sur l'environnement

ENSEIGNER AVEC LES JEUX VIDÉO : pour une pédagogie vidéoludique

Genre et éducation – À quand l’égalité - un nouveau jeu en ligne réalisé par l'UNESCO

Halte aux catastrophes ! - un jeu de simulation de l'ONU/ISDR pour réagir aux catastrophes naturelles

Jeu sérieux - 2020 Energy

Jeux vidéo : pratique et dépendance

L'avenir des univers virtuels

La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

Le cerveau, objet technologique : Faut-il exercer son esprit pour en avoir - l'impact des serious games

Le jeu des métiers: découverte des métiers de la métallurgie

Le portail de vulgarisation scientifique "Science en jeu"

Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation

Les jeux sérieux, des jeux vidéo pour mieux apprendre, former ou soigner

Les jeux vidéo : outils pédagogiques ou vecteurs de l’idéologie dominante

PédaGoJeux: un site d'information sur les jeux vidéo et leurs usages

Ping: un serious game pour dire que la pauvreté n'est pas un jeu

Projets éducatifs dans les univers virtuels

Quelles relations entre jeu et apprentissages à l'école - une question renouvelée

Quels usages pour les jeux électroniques en classe

Serious game en Belgique francophone: réflexions, implications...

Serious game pour apprendre un usage critique d'Internet: '2025 ex machina'

Serious Games: essai de classification

Sur le droit chemin

 

 

 

 

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