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Les jeunes et Internet: guide pédagogique et ludique pour initier les élèves à un usage réflexif, citoyen et responsable d’Internet
Initier les élèves à un usage réflexif, citoyen et responsable d’Internet tout en s’amusant ; susciter une réflexion sur les usages des jeunes en termes d’opportunités et de risques ; envisager un bon usage de l’outil Internet sans le diaboliser ; apprendre aux jeunes à maîtriser l’outil sans se laisser maîtriser: ce sont les objectifs de ce guide qui se décline en trois parties:
- Le jeu des portraits, qui permet de préciser les profils et usages des élèves.
- Les fiches d’usages : Recherche d’information, Messageries instantanées, Blogs, Réseaux sociaux, Jeux en ligne, Téléchargement et Commerce en ligne. Ces fiches s’adressent aux enseignants en priorité et proposent du matériel de cours et des activités pédagogiques.
- Les fiches juridiques : Vie privée et protection des données à caractère personnel, Droit à l'image, Droit d'auteur, Les contenus illicites et préjudiciables pour les jeunes, Droit à la tranquillité et cyberharcèlement, Transactions sur Internet.
Guide réalisé par une équipe pluridisciplinaire de l’Université de Namur:
de la CITA et du CRID. Recherche financée par la Communauté française. aller sur le site http://www.enseignement.be/index.php?page=26149
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2025 ex Machina : Une expérimentation pour l’enseignement
Murièle Massé, professeur de géographie au lycée Georges Duby à Luynes et membre du comité éditorial du bulletin d’histoire géographie de l’Académie d’Aix-Marseille La Dur@ance, a rédigé le compte rendu d’une expérimentation basée sur le jeu 2025 Ex Machina dans le cadre de l’enseignement d’exploration Littérature et société. Présentation et lien vers le compte rendu du site de l'Académie de Créteil. aller sur le site http://jeuxserieux.ac-creteil.fr/?p=1212
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6 fiches thématiques d’éducation au multimédia pour tous
Les fiches d’information “Familles et Médias” mises à disposition par l’UDAF 53 (Union Départementale des Associations Familiales de Mayenne, France) dans le cadre des ateliers qu’elle propose.
Chaque fiche présente de façon didactique :
- une définition de l’outil ou de la notion;
- un point sur les usages spécifiques des jeunes;
- des points de vigilance pour les enfants, adolescents et parents;
- quelques conseils de base pour discuter avec ses enfants.
Les thèmes retenus sont:
- Les messageries instantanées (type MSN ou Windows Live Messenger),
- Les blogs (Skyblog…),
- Les réseaux sociaux (Facebook…),
- Les jeux en ligne (Dofus, World Of Warcraft…),
- Le téléchargement,
- Les achats en ligne (Ebay…),
L’ensemble des fiches est consultable en ligne ou téléchargeable en pdf à partir de la page des EPN de Wallonie. aller sur le site http://www.epn-ressources.be/6-fiches-thematiques-deducation-au-multimedia
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A propos des "serious games": généralités
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Des jeux vidéo pour l'apprentissage?
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Du jeu à l’art: dossier
Les jeux vidéo font partie de la culture du quotidien, impossible d’imaginer le monde d’aujourd’hui sans eux. Concepteurs de jeux, scénaristes et compositeurs travaillent main dans la main à l’élaboration de ces paradis numériques qui procèdent à la fois de l’art et de l’économie. Découvrez, en lisant le dernier numéro de Passages, comment une joueuse invétérée passe ses vacances avec une famille virtuelle, où les scientifiques bricolent leurs avatars plus vrais que nature et pourquoi les jeux vidéo pourraient bien devenir l’avenir de l’art.
Un article du magazine culturel suisse en ligne Passages. aller sur le site http://www.prohelvetia.ch/Dernier-numero.793.0.html?&L=3
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Du matériel au virtuel: un jeu pour appréhender le monde numérique à partir d'objets matériels
« Du matériel au virtuel » est un jeu de cartes pédagogique qui propose une approche intuitive de l'environnement informatique, en complément à l’apprentissage sur l’ordinateur lui-même.
L’objectif de cet outil est de construire peu à peu la représentation du monde virtuel à partir de supports matériels (des cartes « fichiers », des chemises jaunes « dossiers », des tapis « supports de données », etc.) qui représentent physiquement, dans l’espace, différents éléments de l’environnement informatique. Les exercices effectués avec des objets réels peuvent ensuite être reproduits sur PC, en manipulant leurs équivalents numériques, fichiers et dossiers aux contenus identiques (transposition).
Il ne s’agit pas d’un jeu compétitif, mais d’un support pédagogique permettant la réalisation d’exercices en groupe, avec une dimension collaborative.
Jeu à acheter ou à télécharger, générateur de cartes, scénarios pédagogiques.
aller sur le site http://www.du-materiel-au-virtuel.be/
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Ecoville: un jeu sur l'environnement
Chacun d’entre nous peut agir pour limiter ses impacts sur l’environnement ; isoler son habitation, maîtriser ses consommations d’énergie, produire son énergie grâce au vent, au soleil ou avec la force des courants, limiter l’usage de la voiture, opter pour les bons gestes… sont autant de solutions pour protéger l’avenir de notre planète. Avec Ecoville, construisez votre ville idéale ! aller sur le site http://www.libeo.net/Ecoville/FRA/accueil.html
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ENSEIGNER AVEC LES JEUX VIDÉO : pour une pédagogie vidéoludique
Sur le blog de Julien Tresse (licencié en sciences cognitive et professeur), un projet aux ambitions larges:
"C’est dans cette ligne directrice que s’oriente ce travail. Il s’agit en effet, de ne plus se placer uniquement du point de vue de l’étude de l’objet vidéoludique en lui-même mais de s’adresser plus directement à l’enseignant qui devra l’utiliser. Dans ce sens, ce travail consistera à répondre à la problématique suivante : comment mettre en place une « pédagogie vidéoludique » dans sa classe ? L’étude de ce questionnement nous amènera logiquement vers une série d’autres interrogations : Quels sont les jeux vidéo pédagogiquement exploitables ? Pour quels objectifs les utiliser (pour ce qu’ils nous apprennent, pour leur approche originale, pour les compétences qu’ils développent) ? Comment articuler l’utilisation de ces jeux vidéo dans le contexte des autres apprentissages, de l’organisation de la classe et des programmes nationaux ? Avec quelles modalités ? etc …." aller sur le site http://jtresse-psy.blogspot.fr/p/enseigner-avec-le-jeu-video.html
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Genre et éducation – À quand l’égalité ? Un nouveau jeu en ligne réalisé par l'UNESCO
Élaboré par l’Institut de statistique de l’UNESCO, ce jeu constitue un moyen rapide et attrayant d’explorer les disparités entre les sexes observées à tous les niveaux d’enseignement et s’appuie sur les dernières données communiquées par environ 200 pays et territoires.
Disponible en anglais, en français et en espagnol, le jeu est spécialement conçu pour les enseignants et les apprenants (âgés de 10 ans au minimum).
Les enfants s’impliquent dans le jeu en créant un personnage, puis explorent les données relatives aux filles et aux garçons dans leur pays ou ailleurs dans le monde. Est-ce que ce sont les filles ou les garçons qui sont les plus susceptibles de s’inscrire dans une école secondaire ou de l’abandonner ? Est-ce que les jeunes femmes ont les mêmes chances que les jeunes hommes de s’inscrire à l’université ? Pour se faire une idée plus générale de la situation, les joueurs utilisent une "machine du temps" qui leur permet de découvrir différentes générations et tous les continents.
aller sur le site http://www.uis.unesco.org/mind-the-gapFR.aspx
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Halte aux catastrophes ! - un jeu de simulation de l'ONU/ISDR pour réagir aux catastrophes naturelles
Jeu de simulation d'aléas naturels au cours duquel il s'agit en un temps donné et avec un budget limité, de réduire au maximum l'ampleur d'une catastrophe naturelle à venir. Les situations de jeu varient puisqu'on peut faire face à un Tsunami, une vague d'inondations, un ouragan, tremblement de terre ou encore un incendie de forêt. Le premier travail du joueur est de maîtriser le bâti, pour éviter autant que possible la présence d'habitations en zones sensibles. Il convient ensuite de prévenir le risque, par une campagne d'information des populations (systèmes d'alerte précoce, plans d'évacuation et éducation).
Chaque élève ou groupe d'élève dispose de 20 minutes pour gérer son scénario de catastrophe naturelle avant qu'elle ne se déclenche, un temps suffisant qui rentre dans le cadre d'une séance. Le jeu peut-être proposé sous forme de concours. aller sur le site http://stopdisastersgame.org/fr/home.html
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Jeux vidéo: pratique & dépendance
Qui se souvient encore de Pong, le premier jeu vidéo commercialisé inspiré du tennis de table ? En 30 ans, l'univers du jeu vidéo a considérablement évolué: jeux en réseau, jeux offline, nouvelles consoles... Chaque année, les frontières de la technologie reculent, permettant d'offrir des possibilités de plus en plus élargies aux joueurs et un monde virtuel de plus en plus riche.
Ce nouveau dossier d'Espace-Citoyen.net permet de faire le point sur l'univers des jeux vidéo, ses publics, les risques de dépendance éventuels, la question de la violence,...
aller sur le site http://www.espace-citoyen.be/site/index.php?EsId=1&Module=mod-produit&Indice=1-61-32
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L'avenir des univers virtuels
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La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création
À consulter pour qui s'intéresse aux jeux sérieux (Serious games), un site bilingue (français-anglais) présentant les résultats d'une thèse doctorale sur la conception de jeux vidéo éducatifs. La thèse expose une méthodologie de recherche et de création destinée à toute personne intéressée par ce thème et pouvant s'avérer très utile en contexte scolaire ou parascolaire pour outiller les animateurs et animatrices ainsi que les enseignants en art, science et technologie. Thèse présentée par René St-Pierre (Québec) aller sur le site http://www.clikmedia.ca/CM/
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Le cerveau, objet technologique : Faut-il exercer son esprit pour en avoir ? l'impact des serious games
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Le jeu des métiers: découverte des métiers de la métallurgie
Conçu pour l'Union française des industries et métiers de la métallurgie, ce jeu sérieux entraîne les jeunes dans le monde de l'industrie et leur fait découvrir, en six étapes, des métiers qui pourraient correspondre à leurs attentes. aller sur le site http://www.jeudesmetiers.uimm.fr/
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Le portail de vulgarisation scientifique "Science en jeu"
Un premier monde virtuel dédié à la science:
"Explore librement plusieurs îles virtuelles au gré de tes intérêts: santé, aéronautique, génomique, environnement, ingénierie... et découvre des jeux amusants, des informations fascinantes, des photos et des vidéos captivants... à saveur scientifique."
En partenariat avec, notamment, l'UQAM (Université du Québec à Montréal).
aller sur le site http://www.scienceenjeu.ca/
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Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation
par Catherine FRETE, Mémoire de DESS STAF (Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation).
Soutenu le 28 octobre 2002. Université de Genève Faculté de Psychologie et des Sciences de l'Education TECFA (Technologies de la Formation et de l'Apprentissage)
"L’objet de cette recherche est d’identifier et d’analyser ce qui peut faire du jeu vidéo une ressource non négligeable pour la conception d’environnements d’apprentissage ludiques et efficaces dans le contexte de notre époque. Il s’agit d’une étude exploratoire de l’univers du jeu vidéo visant l’identification de leurs caractéristiques les plus susceptibles d’être réinvesties dans le domaine éducatif. Les processus cognitifs sollicités lors de l’interaction avec le jeu vidéo ainsi que des mises en perspective de certains aspects de l’activité jeu avec les théories de la cognition aptes à étayer notre réflexion servent de fil conducteur à ce projet qui aboutit à la création d’un scénario pour jeu éducatif visant l’apprentissage de l’anglais." aller sur le site http://tecfa.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf
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Les jeux sérieux, des jeux vidéo pour mieux apprendre, former ou soigner
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Les jeux vidéo : outils pédagogiques ou vecteurs de l’idéologie dominante ?
Un article des Cahiers pédagogiques de Laurent Trémel (décembre 2006) :
"Depuis le milieu des années 1980, les « jeux vidéo », devenus l’une des activités les plus significatives du mode de vie des jeunes générations, suscitent des interrogations légitimes de la part des parents et éducateurs. On trouvera ici quelques réflexions issues de travaux de recherche menés depuis une quinzaine d’années." aller sur le site http://www.cahiers-pedagogiques.com/article.php3?id_article=2734
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PédaGoJeux: un site d'information sur les jeux vidéo et leurs usages
Le site PédaGoJeux est né de la volonté de plusieurs partenaires institutionnels, professionnels et associatifs de créer un site d'information de référence sur les jeux vidéo et leurs usages.
Il répond à deux objectifs : d'une part, sensibiliser le grand public sur les enjeux de la protection de l'enfance et sur le bon usage des jeux vidéo ; d'autre part, fournir aux parents et aux éducateurs une approche pédagogique autour des problématiques soulevées par le jeu vidéo. aller sur le site http://www.pedagojeux.fr/
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Ping: un serious game pour dire que la pauvreté n'est pas un jeu
Un jeu élaboré par la Fondation Roi Baudouin et l'IBTT; ce jeu numérique en 3 D destiné aux 14-18 ans est accompagné d'un manuel pédagogique pour les enseignants et sera distribué gratuitement dans les écoles secondaires de la Communauté française. Il pourra servir de support de cours dans de nombreuses disciplines.
Contact: kbs-frb.be
aller sur le site http://www.povertyisnotagame.com
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Projets éducatifs dans les univers virtuels
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Quelles relations entre jeu et apprentissages à l'école ?
Une question renouvelée
Jouer à l'école, est-ce bien raisonnable ? Bien souvent, le jeu se fait rare après l'école maternelle, pour ne surgir à nouveau que le dernier jour avant la sortie des classes... comme si ce n'était déjà plus l'école et que l'on pouvait donc s'amuser un peu.
Et pourtant... De nombreux travaux de recherche éclairent la place spécifique et le rôle original du jeu dans le processus d'apprentissage. Des enseignants utilisent des jeux de plateaux ou des jeux de rôle, et sont sollicités pour recourir au jeu vidéo en classe : la pratique du jeu dans le cadre extrascolaire a contribué dans le même temps à poser à nouveau la question de l'utilisation au service de l'acquisition de connaissances et de compétences.
La connaissance des processus cognitifs plaide pour l'utilisation de jeux en classe, reposant ou non sur un support informatique. Loin de pouvoir se passer de l'enseignant, le jeu éducatif exige de ce dernier qu'il « joue son rôle », rôle en partie redéfini par la configuration du jeu. Qu'il participe ou non à sa conception, l'enseignant conserve une place déterminante car, dans une visée pédagogique en relation avec le curriculum, le jeu n'est pas une fin en soi. Il doit y avoir un avant-jeu et un après-jeu pour favoriser l'analyse réflexive et les « compétences méta ».
Ce dossier propose d'explorer ce renouveau dans les relations entre jeu et école, à travers une revue de la littérature scientifique récente, en France et à l'étranger.
aller sur le site http://www.inrp.fr/vst/LettreVST/48-octobre-2009.htm
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Quels usages pour les jeux électroniques en classe ?
Sur le site des EPN de Wallonie: "A la suite de la conférence “Games in Schools” (les jeux à l’école… entendons par là : les jeux vidéo à l’école) qui s’est déroulée le 5 mai dernier à Strasbourg, European Schoolnet (31 ministères de l’Education en Europe) et IFSE (Interactive Software Federation of Europe), fédération regroupant notamment des éditeurs de logiciels sur notre continent (Microsoft, Ubisoft, Electronic Arts, Nintendo…) viennent de publier, en co-édition, les résultats d’une étude sur l’utilisation des jeux vidéo dans un contexte scolaire qui livre des conclusions (provisoires) sur ce sujet et des pistes d’exploration pédagogiques du ludique au sein des classes." aller sur le site http://www.epn-ressources.be/quels-usages-pour-les-jeux-electroniques-en-classe
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Serious game en Belgique francophone: réflexions, implications...
Des journées annuelles sont organisées pour découvrir l'univers du jeu sérieux en Belgique, ses implications, ses utilisations... Pour découvrir cet univers ou approfondir sa réflexion, on peut retrouver les différentes interventions et présentations de la dernière journée en streaming, mais aussi être informé des nouveautés et derniers développements.
aller sur le site http://www.seriousgame.be/
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Serious game pour apprendre un usage critique d'Internet: '2025 ex machina'
Le programme de Serious Game 2025 ex machina est une production Tralalere réalisée avec le soutien de la Commission européenne et la participation du CNC, dans le cadre du programme Internet Sans Crainte / Safer Internet Program. Il est diffusé par Curiosphère.tv (France 5)
Ce Serious Game, a pour objectif d’amener les 12-16 ans à porter un regard critique sur leurs usages d’Internet fixe et mobile, à travers une démarche ludique. Au fil des différents épisodes des jeux, leurs usages des réseaux sociaux, d’internet mobile, des blogs, de la recherche d’information ou du chat sont passés au peigne fin… Il aborde l’ensemble des usages des jeunes sur Internet.
aller sur le site http://www.2025exmachina.net/
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Serious Games: essai de classification
Ce site vous propose une classification collaborative adaptée aux Serious Games, qui s'appuie sur plusieurs critères simultanés.
Les jeux sont classifiés par leur gameplay, leurs intentions, leurs domaines d'application et publics ciblés, ainsi que par un système de mots-clés libre.
L'idée de la classification des jeux vidéo est loin d'être nouvelle. Nombreux et variés sont les systèmes de "classification libre" a être utilisés par les industriels du jeu vidéo, de la presse spécialisé ou tout simplement par les joueurs. Pourtant, si ces systèmes sont une part importante de la culture vidéoludique commune, il ne sont malheureusement pas utilisables à des fins de catalogage ou de classification de l'ensemble des jeux vidéos existants.
Ce système de classification collaborative dédiée au jeu vidéo est le fruit d'un travail de recherche scientifique initié en 2006 par Julian Alvarez et Damien Djaouti, en association avec les chercheurs des laboratoires I.R.I.T. et L.A.R.A., des universités de Toulouse II et III, en France. aller sur le site http://serious.gameclassification.com/FR/index.html
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